Les règles de Niveau 36
Niveau 36 est un jeu de dés pour 4 à 6 joueurs inspiré du jeu traditionnel du 36
Règles et illustrations : Lupin de Garenne / Guillaume LEHERICEY
un jeu de dés malin et rapide
Vous y êtes ! 35 niveaux à survivre ensemble dans ce foutu donjon. Maintenant que vous touchez au but, chacun commence à observer les autres du coin de l’œil. Parce qu’au fond, tout le monde le sait…
Pour la récompense, c’est chacun pour soi !
Le principe de base est simple : chaque joueur lance 2 dés, en garde un, et l’ajoute à une progression commune. Celui qui tombe pile sur 36 gagne. Ceux qui dépassent sont éliminés. Ça a l’air d’un jeu de course comme ça ? Ce n’en est pas un.
Ce qui compte c’est le rythme, pour être en bonne position au moment où la victoire est à portée de dé. La fin de partie s’anticipe dès le premier tour. Selon votre place autour de la table, vous n’arriverez pas tous en position de gagner au même moment. Il faudra donc estimer, peut-être un peu négocier… Et espérer avoir le hasard de votre côté !

Le jeu en bref :
- Les joueurs font monter un score commun, la Progression, jusqu’à 36. Tous ceux qui dépassent 36 sont éliminés ; le gagnant est celui qui atteint 36 pile, ou qui reste dernier en jeu.
- Une partie dure en général entre 1,5 et 2,5 tours de table. Ce rythme rapide fait partie du jeu !
- Les joueurs jouent l’un après l’autre. À son tour, un joueur lance 2 dés, et en garde un seul. Il peut ensuite utiliser sa compétence et/ou un trésor pour déclencher des effets ou modifier son résultat. Pour finir, il met la Progression à jour (ou peut être éliminé). Il peut aussi prendre un trésor si son résultat final indique sa valeur. Si le 36 n’est pas atteint, il passe le tour au joueur suivant.
- Une fois par partie, un joueur peut utiliser son repos pour passer son tour (mais en prenant un risque de faire monter la progression de manière incontrôlée).
Pour vous aider à apprendre à jouer, une FAQ est disponible en fin de règles pour expliquer les pouvoirs, les points importants, et mettre en lumière les petites subtilités qui font partie de Niveau 36.
Table des matières
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Matériel
- 6 cartes de personnage
- 1 carte de Progression
- 1 carte Effets de jeu
- 5 jetons cube en bois (1 x Progression, 1 x Premier joueur, 3 x Effets de jeu)
Attention, le jeu nécessite 5 dés à 6 faces non founis dans la boîte.
Mise en place
- Chaque joueur tire un Rôle au hasard (chaque rôle dispose d’une Compétence).
- Lancez 3 dés et disposez-les au centre. Ils doivent avoir des valeurs différentes. Si besoin, relancez les doublons. Ce sont les Trésors, qui pourront être récupérés pendant la partie.
- La Progression commence à 0.
- Pour la première partie, le premier joueur est tiré au hasard.
Les dés Trésors ne changent jamais de valeur pendant la partie. Ils ne doivent pas être tournés quand ils sont manipulés.
Déroulé de la partie
En commençant par le 1er joueur et dans le sens horaire, chaque joueur joue chacun son tour, jusqu’à ce qu’une des conditions de victoires soit remplie :
- Si à la fin du tour d’un joueur la Progression est pile 36, ce joueur gagne immédiatement.
- Si à n’importe quel moment de la partie il ne reste qu’un seul joueur en jeu, ce joueur gagne immédiatement.
Joueur éliminé
Un joueur peut être éliminé en cours de partie. Dans ce cas :
- son tour se termine immédiatement et passe au joueur suivant.
- Tous ses Trésors sont remis au centre.
- Il ne joue plus et ne peut plus être ciblé par aucun effet ni Compétence.
- Tout effet en cours lié à sa Compétence s’arrête immédiatement.

Les phase du tour d’un joueur :
À son tour, un joueur applique d’abord les effets de début de tour s’il y en a, puis fait les actions suivantes dans l’ordre :
1 – Porte :
- Le joueur lance 2 dés de départ.
- Attention au Traquenard ! Si en ajoutant n’importe lequel des dés de départ, la Progression doit dépasser 36, il est éliminé et la Progression ne change pas.
- Sinon il conserve un dé et écarte l’autre.
Repos !
Une fois par partie, un joueur peut décider de se reposer, pour éviter de faire monter la Progression. Il doit l’annoncer en début de tour, avant de lancer les dés, et incline sa carte pour indiquer qu’il ne pourra plus utiliser le Repos. Dans ce cas, il renonce au reste de son tour.
À la place, il doit jeter 2 dés d’Embuscade. En cas de double, la somme des 2 dés est ajoutée à la Progression. Si la Progression doit dépasser 36, elle n’augmente pas mais le joueur est éliminé et le tour passe au joueur suivant.
2- Monstre :
- Le joueur peut choisir d’utiliser ou non sa Compétence et/ou un Trésor. Il calcule ensuite son résultat final : la valeur du dé conservé modifiée par les éventuels effets.
- Si en ajoutant son résultat final, la Progression doit dépasser 36, il est éliminé et la Progression ne change pas. Sinon la Progression prend cette nouvelle valeur.
Utiliser un Trésor pendant la phase Monstre
Un joueur peut retirer un de ses Trésors de la partie pour changer le résultat de n’importe lequel de ses dés par la valeur du Trésor.
3 – Trésor :
- Si le résultat final du joueur est égal à la valeur d’un Trésor disponible au centre, il le récupère et le pose devant lui.
Fin de tour
Si la Progression est pile 36, le joueur gagne la partie. Sinon le tour passe au joueur suivant.

Faire plusieurs parties
Avant de commencer, les joueurs peuvent fixer un nombre de parties et l’enjeu de la session (un pot commun, un verre offert, un bisou, …). Ce choix n’a aucun impact sur les règles. Il fixe seulement ce qui se joue à la table.
Conseil : dans ce cas il est conseillé de permettre à chacun d’être premier joueur une fois.
À chaque partie, Les joueurs comptent les points d’expérience (PX) pour déterminer le grand gagnant de la session.
À chaque fin de partie :
- Une victoire donne 6 PX.
- Chaque joueur survivant gagne 2 PX par Trésor non dépensé. Les Trésors ne sont pas conservés d’une partie sur l’autre.
- Chaque joueur survivant qui n’a pas joué son tour dans le dernier tour de table gagne 1 PX.
À chaque nouvelle partie, le premier joueur devient celui à gauche du premier joueur actuel.
À la fin de la session, le joueur avec le plus de PX est déclaré grand vainqueur et gagne la mise. En cas d’égalité, départagez avec un dernier lancer. 2 dés additionnés, le plus grand résultat l’emporte (vous croyiez quoi ? c’est un jeu de dés après tout).

Rôles et compétences

Barbare
Une épée, des muscles, un caractère vigoureux. Franchement, vous vous attendiez à de la poésie ? Mais c’est efficace. Quand il ne meurt pas par excès de témérité.
j’mets l’épée où j’veux
Relance le dé écarté. Ajoute sa valeur à ton résultat. Si elle est identique à celle de ton dé conservé, ton tour se termine immédiatement.

Mage
La Mage a une très haute estime d’elle-même. C’est irritant, parce que sa magie lui en donne souvent les moyens. Jusqu’à ce qu’elle lui pète à la tronche. Là, ça n’a pas de prix.
La chance c’est pour les amateurs
Relance le dé écarté. Remplace ton résultat par sa nouvelle valeur. Si elle est identique à celle de ton dé conservé, additionne les deux.

Paladin
Le paladin a des idées tranchées sur ce qui est permis ou non. Pour lui. Pour les autres. Pour tout en fait. Parfois avec un soupçon d’aveuglement.
La foi c’est moi
La valeur de ton dé écarté est maudite jusqu’à ta prochaine phase Monstre : un joueur qui l’obtient sur un de ses dés de départ ne peut plus utiliser sa Compétence à ce tour, et il doit écarter tout dé avec cette valeur. Si tous ses dés sont maudits, son tour se termine immédiatement.

Prêtresse
La Prêtresse prie. Pour tout le monde. Ça ralentit un peu le groupe mais elle est si gentille ! On l’écoute, on la protège, on lui ouvre les portes… Heu… Attendez…
Aide-moi, le Ciel t’aidera
La valeur de ton dé conservé est bénie jusqu’à ta prochaine phase Monstre : quand un joueur l’obtient sur un de ses dés de départ la Progression recule de 1, et il ne peut conserver qu’un dé avec cette valeur. Si tous ses dés sont bénis, il joue un tour additionnel après son tour.

Voleuse
Une acolyte bien utile ! Joyeuse en plus ! La voleuse, vous pouvez compter sur elle. Promis. Et l’honneur des voleurs, ça ne se discute pas ! Jamais ! C’est promis.
J’ai trouvé ça par terre
Relance ton dé écarté. Si sa nouvelle valeur est la même que celle d’un Trésor encore en jeu, au centre ou chez un joueur, prends le. Si tu le prends à un autre joueur, il peut choisir de te faire relancer ou non ton dé conservé.

Barde
L’aventure est une pièce de théâtre et le barde vit pour mettre en scène la gloire des autres. Tant que la sienne reste plus grande, bien entendu.
J’vais lancer ta carrière bonhomme
Une relance unique devient disponible jusqu’à ta prochaine phase Monstre : le premier joueur qui le décide peut 1 fois relancer un de ses dés de départ, avant tout autre effet ou choix du dé conservé. Si un autre joueur le fait avant toi, tu pourras faire pareil 2 fois à ton prochain tour.
FAQ : Explications et conseil
Cette FAQ explique plus en détail les petites choses à connaître et les pouvoirs des personnages. Elle permet de faciliter l’apprentissage du jeu ou de lever les doutes sur l’application de la règle.
Le jeu repose sur quelques actions simples, qui s’enchainent dans un ordre bien défini (Porte, Monstre, Trésor). Le plus important est de bien respecter chaque phase, pour ne pas se tromper dans ce qu’elle déclenche ou pas. L’équilibre des effets et pouvoirs dépend de ce timing, et du moment où ils se déclenchent.
Les trucs à savoir :
– la règle du Traquenard intervient en phase Porte. Impossible d’esquiver un mauvais jet avec un trésor ou un pouvoir, puisqu’ils interviennent en phase Monstre. c.f. ci-dessous pour plus de détails.
– certains effets durent jusqu’à la prochaine phase monstre d’un joueur. Le joueur est donc soumis à son propre effet et peut en subir les conséquences à sa prochaine phase monstre.
– Un trésor n’est récupéré que pendant la phase Trésor, pas avant, car les effets de la phase Monstre peuvent modifier le résultat final.
La règle du Traquenard intervient en fin de partie. Si les dés de départ sont tous perdants (pas moyen d’éviter de dépasser 36), le joueur est éliminé automatiquement.
Le sens de cette règle ? Éviter que les pouvoirs et trésors ne deviennent des assurances vie. Comme ils interviennent uniquement à la phase suivante, ils servent juste à améliorer le résultat, jamais à éviter le risque.
Les trucs à savoir :
– Si le pouvoir de la prêtresse fait reculer la Progression de 1, cela peut permettre d’éviter un traquenard.
– Les relances données par le pouvoir du barde permettent de relancer les dés de départ, donc elles permettent d’essayer de se sauver.
Un trésor se récupère en fin de tour, jamais avant. Ce n’est qu’à ce moment qu’on compare le résultat final du joueur avec la valeur des trésors disponibles.
Une fois récupérée, un trésor peut être utilisé pendant la phase Monstre uniquement. Il ne peut pas sauver d’un traquenard pendant la phase Porte.
Par contre, pendant toute la phase Monstre, il peut changer la valeur de n’importe quel dé : celle du dé conservé, celle du dé écarté, ou celle de n’importe quel dé lancé du fait de l’usage d’un pouvoir (la relance du barbare par exemple).
Les trucs à savoir :
– Le recul de 1 de la Progression déclenché par la prêtresse ne compte pas dans le calcul du résultat final du joueur (ce n’est qu’un effet, pas une modification du résultat du dé).
Le barbare est un fonceur, et un bon finisseur. Il relance le dé qu’il n’a pas choisi pour l’ajouter au premier.
– C’est un bon moyen pour faire avancer vite la progression.
– C’est aussi un des seuls rôles qui peut tenter une victoire avant que la progression soit à au moins 30 (il peut faire plus que 6 en résultat final).
En contrepartie, il a 2 limites :
– S’il choisit de lancer un second dé, il doit obligatoirement ajouter le résultat, même si ça conduit à dépasser 36 et l’éliminer
– En cas de double il se prend la porte et passe son tour (à noter que ça peut lui sauver la mise si le double avait conduit à dépasser 36…).
Les trucs à savoir :
– Il a tendance à récupérer moins de trésors s’il fonce tête baissée, puisque sur 7 ou + il n’a aucune chance d’en prendre un.
La mage est un rôle polyvalent, bon en début et en fin de partie. Pour résumer, elle a une relance pour essayer de forcer le hasard : elle peut décider de relancer son dé écarté pour remplacer son dé conservé.
– C’est une chance en plus de récupérer un trésor disponible en début de partie.
– C’est une chance en plus de viser le 36 pile en fin de partie.
En contrepartie, elle a 2 limites :
– Si elle choisit de relancer le dé, elle est obligée de remplacer son dé initial. Sur une fin de partie tendue, ça peut faire une différence, en conduisant à dépasser 36 ou avoir un moins bon résultat.
-En cas de double (dé conservé + dé relancé), sa magie lui explose à la figure : elle additionne les 2 dés pour faire monter la Progression. En fin de partie c’est potentiellement fatal. Accessoirement, c’est aussi un moyen de viser le 36 avant que la Progression soit à 30. Rare mais pas impossible (la victoire mémorable par le trou de souris)
Les trucs à savoir :
– son pouvoir ne peut pas la sauver d’un traquenard (puisqu’il s’utilise en phase Monstre, alors que le traquenard se déclenche en phase Porte). c’est un moyen d’optimiser son jet, pas de se sauver.
La prêtresse est un rôle de contrôle, qui impose une règle à la table et oblige les autres à suivre sa voie. Elle peut décider de bénir le dé qu’elle a choisi. Dans ce cas, pendant un tour de table complet, dès qu’un joueur obtient cette valeur sur au moins un de ses dés de départ, il déclenche 2 effets :
– La progression recule immédiatement de 1.
– Le joueur est contraint de choisir ce dé.
avec un effet bonus :
– en cas de double, le joueur joue un tour additionnel tout de suite après son tour.
Les trucs à savoir :
– Le pouvoir dure jusqu’au prochain tour de la prêtresse. Donc elle peut elle-même déclencher son effet à son prochain lancer !
– la Progression recule de 1 pendant la phase Porte. Donc cela peut permettre d’éviter un Traquenard.
– le recul de la Progression ne compte pas pour savoir si le joueur gagne un trésor (ce recul ne fait pas partie de son résultat final, c’est juste un effet en phase Porte).
– Si la prêtresse fait un double et déclenche un tour additionnel, et qu’elle utilise son pouvoir, la bénédiction s’arrêtera dès son tour additionnel (« à sa prochaine phase Monstre »). Mais elle pourra le relancer de nouveau.
Le paladin est un rôle de contrôle, qui impose une règle à la table et oblige les autres à obéir à sa loi. Il peut décider de maudire le dé qu’il a écarté. Dans ce cas, pendant un tour de table complet, dès qu’un joueur obtient cette valeur sur au moins un de ses dés de départ, il déclenche 2 effets :
– Il lui est interdit de prendre un dé avec cette valeur. Si tous les dés ont cette valeur, il passe son tour (il ne peut plus choisir de dé !)
– il perd sa compétence pour ce tour.
Les trucs à savoir :
– Le pouvoir dure jusqu’au prochain tour du paladin. Donc il peut lui-même déclencher son effet à son prochain lancer !
– Si le paladin s’auto-maudit, il ne peut pas relancer de malédiction à ce tour puisqu’il perd sa compétence.
Le point fort de la voleuse, c’est la récupération de trésor. Son pouvoir lui donne une seconde occasion par tour d’en récupérer un, et même dans la poche d’un autre joueur si besoin, au risque de se faire taper sur les doigts.
Tout simplement, pendant la phase monstre elle peut relancer le dé qu’elle n’a pas gardé. Si le résultat est égal à la valeur d’un trésor en jeu, n’importe où sur la table, elle le prend. Par contre si elle le prend à un autre joueur, il peut l’obliger à relancer son dé conservé.
C’est un risque en fin de partie, où il y a de grandes chances que ce trésor soit volé à un autre joueur. Cela expose la voleuse à une riposte qui la désavantagera.
Les trucs à savoir :
– Le timing est important : pendant la phase Monstre elle a une chance de récupérer un trésor avec son pouvoir (y compris chez les autres joueurs). Puis pendant la phase trésor, elle a une autre chance d’en récupérer un autre (uniquement un disponible au centre). Il faut bien distinguer les deux.
Quand il déclenche son pouvoir, le barde annonce que pendant un tour, n’importe qui pourra relancer une fois un de ses dés de départ. Cette offre est valable uniquement pour un seul joueur, le premier qui décide de le faire. Si personne n’utilise la relance, quand le tour revient au barde, il peut lui-même l’utiliser. Si un autre joueur l’utilise avant lui, la relance disparaît, mais à son tour le barde pourra utiliser 2 relances !
Jouer barde, c’est parier sur la suite. Quand le barde déclenche son pouvoir, il prend le risque de donner un avantage à un adversaire qui joue avant lui, mais il est sûr de récupérer ensuite un avantage plus fort. Un effet qui peut retourner complètement une fin de partie, mais qui peut aussi avoir un impact avant (pour la récupération de trésor par exemple).
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