Les règles de Niveau 36

Niveau 36 est un jeu de dés pour 4 à 6 joueurs inspiré du jeu traditionnel du 36
Règles et illustrations : Lupin de Garenne / Guillaume LEHERICEY

à noter : Les sous-verres de Niveau 36 est ne sont pas encore disponibles à la vente car la production est encore à l’étude. Mais les règles sont complètes et peuvent facilement être testées avec un peu de bricolage ! N’hésitez pas à me faire vos retours !

un jeu de dés malin et rapide

Vous y êtes ! 35 niveaux à survivre ensemble dans ce foutu donjon. Maintenant que vous touchez au but, chacun commence à observer les autres du coin de l’œil. Parce qu’au fond, tout le monde le sait…
Pour la récompense, c’est chacun pour soi !

Le principe de base est simple : chaque joueur lance 2 dés, en garde un, et l’ajoute à une progression commune. Celui qui tombe pile sur 36 gagne. Ceux qui dépassent sont éliminés. Ça a l’air d’un jeu de course comme ça ? Ce n’en est pas un.

Ce qui compte c’est le rythme, pour être en bonne position au moment où la victoire est à portée de dé. La fin de partie s’anticipe dès le premier tour. Selon votre place autour de la table, vous n’arriverez pas tous en position de gagner au même moment. Il faudra donc estimer, peut-être un peu négocier… Et espérer avoir le hasard de votre côté !

Matériel

  • 6 cartes de personnage
  • 1 carte de Progression

Vous devrez également vous procurer :

  • 5 dés à six faces
  • 2 jetons, pour marquer la Progression et indiquer premier joueur

Mise en place

  • Chaque joueur tire un Rôle au hasard (chaque rôle dispose d’une Compétence). 
  • Lancez 3 dés et disposez-les au centre. Ils doivent avoir des valeurs différentes. Si besoin, relancez les doublons. Ce sont les Trésors, qui pourront être récupérés pendant la partie.
  • La Progression commence à 0. 
  • Pour la première partie, le premier joueur est tiré au hasard.

Les dés Trésors ne changent jamais de valeur pendant la partie. Ils ne doivent pas être tournés quand ils sont manipulés.

Déroulé de la partie

En commençant par le 1er joueur et dans le sens horaire, chaque joueur joue chacun son tour, jusqu’à ce qu’une des conditions de victoires soit remplie :

  • Si à la fin du tour d’un joueur la Progression est pile 36, ce joueur gagne immédiatement.
  • Si à n’importe quel moment de la partie il ne reste qu’un seul joueur en jeu, ce joueur gagne immédiatement.

Joueur éliminé

Un joueur peut être éliminé en cours de partie. Dans ce cas :

  • son tour se termine immédiatement et passe au joueur suivant.
  • Tous ses Trésors sont remis au centre.
  • Il ne joue plus et ne peut plus être ciblé par aucun effet ni Compétence.
  • Tout effet en cours lié à sa Compétence s’arrête immédiatement. 

Les phase du tour d’un joueur :

À son tour, un joueur applique d’abord les effets de début de tour s’il y en a, puis fait les actions suivantes dans l’ordre :

1 – Porte :

  • Le joueur lance 2 dés de départ.
  • Attention au Traquenard ! Si en ajoutant n’importe lequel des dés de départ, la Progression doit dépasser 36, il est éliminé et la Progression ne change pas.
  • Sinon il conserve un dé et écarte l’autre.
Repos !

Une fois par partie, un joueur peut décider de se reposer, pour éviter de faire monter la Progression. Il doit l’annoncer en début de tour, avant de lancer les dés, et incline sa carte pour indiquer qu’il ne pourra plus utiliser le Repos. Dans ce cas, il renonce au reste de son tour.

À la place, il doit jeter 2 dés d’Embuscade. En cas de double, la somme des 2 dés est ajoutée à la Progression. Si la Progression doit dépasser 36, elle n’augmente pas mais le joueur est éliminé et le tour passe au joueur suivant.

2- Monstre :

  • Le joueur peut choisir d’utiliser ou non sa Compétence et/ou un Trésor. Il calcule ensuite son résultat final : la valeur du dé conservé modifiée par les éventuels effets.
  • Si en ajoutant son résultat final, la Progression doit dépasser 36, il est éliminé et la Progression ne change pas. Sinon la Progression prend cette nouvelle valeur.
Utiliser un Trésor pendant la phase Monstre

Un joueur peut retirer un de ses Trésors de la partie pour changer le résultat de n’importe lequel de ses dés par la valeur du Trésor.

3 – Trésor :

  • Si le résultat final du joueur est égal à la valeur d’un Trésor disponible au centre, il le récupère et le pose devant lui.
Fin de tour

Si la Progression est pile 36, le joueur gagne la partie. Sinon le tour passe au joueur suivant.

Faire plusieurs parties

Avant de commencer, les joueurs peuvent fixer un nombre de parties et l’enjeu de la session (un pot commun, un verre offert, un bisou, …). Ce choix n’a aucun impact sur les règles. Il fixe seulement ce qui se joue à la table.
Conseil : dans ce cas il est conseillé de permettre à chacun d’être premier joueur une fois.

À chaque partie, Les joueurs comptent les points d’expérience (PX) pour déterminer le grand gagnant de la session.
À chaque fin de partie : 

  • Une victoire donne 6 PX.
  • Chaque joueur survivant gagne 2 PX par Trésor non dépensé. Les Trésors ne sont pas conservés d’une partie sur l’autre.
  • Chaque joueur survivant qui n’a pas joué son tour dans le dernier tour de table gagne 1 PX.

À chaque nouvelle partie, le premier joueur devient celui à gauche du premier joueur actuel.

À la fin de la session, le joueur avec le plus de PX est déclaré grand vainqueur et gagne la mise. En cas d’égalité, départagez avec un dernier lancer. 2 dés additionnés, le plus grand résultat l’emporte (vous croyiez quoi ? c’est un jeu de dés après tout).

Rôles et compétences

Barbare

Une épée, des muscles, un caractère vigoureux. Franchement, vous vous attendiez à de la poésie ? Mais c’est efficace. Quand il ne meurt pas par excès de témérité.

j’mets l’épée où j’veux
Relance le dé écarté. Ajoute sa valeur à ton résultat. Si elle est identique à celle de ton dé conservé, ton tour se termine immédiatement.

Mage

La Mage a une très haute estime d’elle-même. C’est irritant, parce que sa magie lui en donne souvent les moyens. Jusqu’à ce qu’elle lui pète à la tronche. Là, ça n’a pas de prix.

La chance c’est pour les amateurs
Relance le dé écarté. Remplace ton résultat par sa nouvelle valeur. Si elle est identique à celle de ton dé conservé, additionne les deux.

Paladin

Le paladin a des idées tranchées sur ce qui est permis ou non. Pour lui. Pour les autres. Pour tout en fait. Parfois avec un soupçon d’aveuglement.

La foi c’est moi
La valeur de ton dé écarté est maudite jusqu’à ta prochaine phase Monstre : un joueur qui l’obtient sur un de ses dés de départ ne peut plus utiliser sa Compétence à ce tour, et il doit écarter tout dé avec cette valeur. Si tous ses dés sont maudits, son tour se termine immédiatement.

Prêtresse

La Prêtresse prie. Pour tout le monde. Ça ralentit un peu le groupe mais elle est si gentille ! On l’écoute, on la protège, on lui ouvre les portes… Heu… Attendez…

Aide-moi, le Ciel t’aidera
La valeur de ton dé conservé est bénie jusqu’à ta prochaine phase Monstre : quand un joueur l’obtient sur un de ses dés de départ la Progression recule de 1, et il ne peut conserver qu’un dé avec cette valeur. Si tous ses dés sont bénis, il joue un tour additionnel après son tour.

Voleuse

Une acolyte bien utile ! Joyeuse en plus ! La voleuse, vous pouvez compter sur elle. Promis. Et l’honneur des voleurs, ça ne se discute pas ! Jamais ! C’est promis.

J’ai trouvé ça par terre
Relance ton dé écarté. Si sa nouvelle valeur est la même que celle d’un Trésor encore en jeu, au centre ou chez un joueur, prends le. Si tu le prends à un autre joueur, il peut choisir de te faire relancer ou non ton dé conservé.

Barde

L’aventure est une pièce de théâtre et le barde vit pour mettre en scène la gloire des autres. Tant que la sienne reste plus grande, bien entendu.

J’vais lancer ta carrière bonhomme
Une relance unique devient disponible jusqu’à ta prochaine phase Monstre : le premier joueur qui le décide peut 1 fois relancer un de ses dés de départ, avant tout autre effet ou choix du dé conservé. Si un autre joueur le fait avant toi, tu pourras faire pareil 2 fois à ton prochain tour.

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Illustration Mimic - par l'artiste Lupin de Garenne (Guillaume Lehericey)