Niveau 36 – D’une idée au jeu de dés

« Eyh ! je pourrais faire un jeu avec des aventuriers, imprimé sur des dessous de verres, et j’appellerais ça Ap’Héros ! »

C’est à partir de ce brillant jeu de mots que m’est venue l’idée de Niveau 36. Je ne savais pas vraiment ni quoi, ni comment, mais c’est un point de départ comme un autre. Et si vous êtes curieux d’en savoir plus sur la conception de ce jeu, c’est par ici.

Vous pouvez aussi lire les règles avant si vous voulez savoir de quoi on parle.

à noter : Les sous-verres de Niveau 36 est ne sont pas encore disponibles à la vente car la production est encore à l’étude. Mais les règles complètes peuvent facilement être testées avec un peu de bricolage ! N’hésitez pas à me faire vos retours !

Des dés et un thème dungeon crawling

Donc, par quel bout commencer ? Un jeu de dés. C’est parfait pour jouer sur une table remplie de verres et de trucs trop gras, trop sucrés, trop salés. En plus, tout le monde a des dés, ce qui rend le projet plus simple à concrétiser (juste des sous-verres à imprimer). Pour le thème, je garde mon idée de départ : du dungeon crawling et tout le registre qui va avec. Comme ça, pas besoin de longue présentation, et si je garde une cohérence avec les règles elles seront plus facile à expliquer.

Je pars donc sur l’idée d’un jeu traditionnel comme base de développement. Je relis différentes règles, réfléchis à comment les adapter : Yams, 421, etc. Et je tombe sur le jeu le plus basique du monde : le 36. Les joueurs posent une mise et font monter un score commun à coups de dés. Le premier à 36 gagnes, au delà tu es éliminé. C’est tellement rudimentaire qu’il reste plein de place pour ajouter des mécaniques. Et ça colle au thème. Des aventuriers qui se battent ensemble pour venir à bout d’un donjon, en sachant pertinemment que ce sera chacun pour soi pour la récompense finale.

Ok, je commence à avoir une première trame. Un jeu de dés rapide, où les joueurs progressent ensemble, mais un seul gagne à la fin. Et chacun a devant lui un sous-verre / carte de personnage, avec un pouvoir pour agir sur le hasard. Maintenant que le cadre est posé, ça va être facile ! (non.)

Le point d’équilibre dans le hasard

Je vous épargne la liste des premières versions, des mauvaises idées, des idées géniales mais en fait non, et du reste. Je vais juste essayer de vous faire un état des lieux des choix, des arbitrages et des conclusions qui permettent d’aboutir aux règles finales.

Le cadre de départ

Pour commencer, j’ai fixé quelques contraintes qui ont donné une ligne directrice pour toute la conception du jeu.

Le nombre de joueurs : 4 à 6 joueurs pour l’intérêt et le rythme. La mécanique ne peut pas supporter plus.

Le matériel : Obligation de réduire le matériel à son strict minimum. Je suis parti du principe que les joueurs pourraient facilement fournir 5 dés (classique d’une partie de Yams), pour ne proposer que le matériel spécifique (les sous-verres imprimés). Et comme il n’y aura jamais physiquement plus de 5 dés en jeu, je dois en tenir compte.

La simplicité… : Toujours faire en sorte qu’une règle apporte vraiment quelque chose, sans déséquilibrer, sans alourdir, sans laisser de doute : aller à l’essentiel et enrichir le jeu de manière lisible. Cela passe à la fois par des choix de design et de rédaction.

… sans être simpliste : Ok c’est un jeu de dés : c’est chaotique, et aucun plan ne se déroulera sans accroc. Donc pour contrebalancer il faut : 1/ ajouter des choix à faire, pour donner un peu de prise sur la chance et 2/ avoir des parties courtes (pour éviter la frustration, et éventuellement niveler le hasard par le nombre de parties). Et que tout ça puisse se jouer sans prise de tête, avec un peu de finesse quand même.

Les règles de base

Avant de construire les différents rôles, il faut poser des règles de base solides, faciles à comprendre et à retenir. Elles doivent aussi proposer des choix à faire et servir le vrai but du jeu : pour gagner, il faut se trouver en bonne position au bon moment. Ce n’est pas une course, c’est un numéro d’équilibriste.

Les joueurs vont donc jouer tour à tour, jusqu’à obtenir une des conditions de victoire. Tout s’articule autour d’un principe simple : Chaque joueur lance 2 dés de départ et en conserve 1, qu’il ajoute à une Progression commune. Juste avec ça, une partie s’achève en 2 tours de table en moyenne (à 6 joueurs). C’est très court, et pas vraiment palpitant. Mais justement les effets et pouvoirs vont enrichir ça et c’est précisément ce qui va donner du sel à l’ensemble. A commencer par deux autres mécaniques de base, assez légères mais utiles :

  • les Trésors, des jokers à récupérer pour pouvoir modifier le résultat de ses dés.
  • la règle du Repos, qui permet de passer son tour une fois dans la partie, contre un risque assumé.

Au final, ça donne un tour de joueur structuré en 3 phases rapides, avec plusieurs leviers d’actions : le choix du dé, la dépense d’un trésor, et la bonne utilisation du repos. Et, bien sûr, c’est sans compter les pouvoirs des personnages. Pour le nom des phases, je reprends le classique Porte, Monstre, Trésor, qui aidera à se souvenir de l’ordre. Question thème, tout colle bien.

Les différentes phases du tour d’un joueur :

  • Porte : Les dés, ce sont les chemins possibles que je peux prendre. Le choix du dé conservé, comment je décide d’agir. Un résultat bas, c’est privilégier la prudence. Un résultat haut, la prise de risque et la vitesse.
  • Monstre : La rencontre et son dénouement : est-ce que j’utilise mon pouvoir ou un trésor en ma possession ? Pour quel résultat final ?
  • Trésor : Et enfin, si j’ai survécu à la rencontre, la récompense. Peut être un trésor, éventuellement la victoire. Et sinon le tour passe et le groupe reprend sa progression.

Et à un moment je peux me reposer, pour réfléchir à la situation et temporiser.

Focus sur la règle du repos

La règle du Repos est un bon exemple de la méthode suivie. Elle part d’un constat : en fonction de sa position à la table, un joueur peut subir une évolution trop rapide de la progression.

Pour ajuster ça, la règle du Repos intervient. Elle permet à chaque joueur de passer une fois son tour, pour temporiser. Mais ça pose un problème. Si chacun fait pareil en même temps, l’opération est nulle : tout le monde passe, retour case départ. Il faut donc introduire un risque : quand le joueur passe, il lance 2 dés : en cas de double, la progression augmente de la somme.

Et ça change tout. 1 chance sur 6 de faire l’inverse de ce qu’on souhaite. Sur un tour de table complet, il y a de bonnes chances que l’aléa se produise… La même règle pour tous, mais un impact très différent en fonction du moment et du hasard.

Les rôles et leurs pouvoirs

Le moteur du jeu tient debout. On en arrive donc aux rôles et à leurs compétences. Les archétypes du JDR sont tout désignés pour ça et je décide que cette joyeuse bande sera composée des classiques voleur, mage, barde, paladin, prêtre et barbare. D’ailleurs, pour un peu de parité, plutôt Voleuse, Mage(eeee), Barde, Paladin, Prêtresse, Barbare. Je passe rapidement sur les premières versions, ni très marrantes à jouer, ni équilibrées, mais qui ont eu le mérite de faire avancer la réflexion au fur et à mesure. Elles ont permis de mettre en perspective deux principes directeurs :

  • L’activation ou non d’un pouvoir doit être un vrai choix, ce qui implique un effet utile mais lié un coût.
  • Un pouvoir qui a un effet direct sur le tour du joueur est, de base, souvent plus fort qu’un effet dilué sur plusieurs tours.

La règle Traquenard : une évolution importante

Pour résumer, la règle Traquenard interdit qu’un pouvoir serve d’assurance-vie. Vos dés de départ dépassent tous les deux 36 ? Aie, mauvaise porte, vous êtes mort, sans échappatoire. L’instant Gygax, pour les connaisseurs. ça semble taquin, mais c’est essentiel pour l’équilibre. Sinon certains rôles deviennent trop forts, en offrant la possibilité de changer les dés pour esquiver l’élimination. Alors que tout l’objet du jeu c’est justement de composer avec le risque…

3 types de personnages

Les rôles sont divisés en 3 familles, avec des types de mécaniques définis. Ce n’était pas un choix délibéré au début, plutôt quelque chose qui est apparu en cours de développement et qui a pris tout son sens.

  • les Téméraires : Barbare, Mage – ils forcent leur chance
  • les Dévots : Prêtresse, Paladin – ils dictent leurs règles
  • les Roublard : Voleuse, Barde – ils utilisent les autres

Le barbare
Le rôle qui a servi de référence pour les autres. L’évidence : le barbare tape, fonce, prend des risques. Donc il fait monter la progression vite, au risque de dépasser 36. Résultat, son pouvoir lui permet de relancer son dé écarté, et il est obligé d’ajouter sa valeur au premier, quel que soit le résultat. Simple et efficace. Et en cas de double ? son tour s’arrête ! Il voulait accélérer, il freine complètement.

La mage
La mage, c’est une réponse au barbare. Il accélère la fin de partie ? Elle cherche à en contrôler l’issue. Son pouvoir lui répond directement. Elle aussi relance le dé écarté, mais elle ne l’ajoute pas au dé conservé, elle le remplace. Une autre chance d’obtenir le bon résultat. Et en cas de double ? elle ajoute les deux. Elle voulait freiner, il accélère sans retenue.

Deux approches différentes, deux contrecoups opposées, avec un même but : damer le pion aux autres sur la fin de partie.

Le paladin
La tête du nœud du casting. Le type pénible qui donne des leçons. Il a fallu quelques ajustements, mais son pouvoir a été marrant à définir. Une fois qu’il a choisi un dé, il maudit l’autre. Une sorte d’intolérance ludique. Donc si un joueur obtient ce résultat sur un de ses dés, il en subit les conséquences : interdiction de prendre ce dé, et il perd son pouvoir. Et s’il a le mauvais goût de faire un double maudit, il perd son tour. Il rigole pas le paladin.

La prêtresse
Dès le début la Prêtresse a été désignée pour être le rôle qui permettrait de ralentir la Progression. Soin, protection et prudence. Mais le bon équilibre n’a pas été simple à trouver. L’idée qui a débloqué tout, c’est d’en faire le miroir du paladin. Avec une autre façon d’imposer sa règle. Elle bénit son dé conservé (elle encourage à suivre sa voie). Donc si un joueur l’obtient il doit garder ce dé. Et en prime la progression du groupe baisse de 1. Et s’il a le bon goût de faire un double béni il gagne un tour additionnel.

Les deux dévôts imposent leur vision du monde au groupe, mais avec deux façons de le faire. Et dans les deux cas, leur commandement peut se retourner contre eux.

La voleuse
Un des rôles qui m’a donné le plus de fil à retordre à conceptualiser. Alors qu’il suffisait de revenir à l’essentiel. La voleuse récupère plus facilement des trésors, avec un pouvoir qui lui donne une chance en plus par tour. Et elle n’hésite pas à se servir chez les adversaires, au risque de se faire taper sur les doigts. Car si elle prend un trésor à un autre joueur, il peut choisir de lui faire relancer son dé conservé. Une perte de contrôle qui pourrait être risquée. C’est marrant, ça ajoute de l’interaction.

Le barde
LE rôle sur lequel j’ai tourné le plus en rond avant de trouver la bonne idée. Le principe est simple initialement : j’ai quelqu’un d’autre, et en échange je gagne plus. Mais comment articuler la nature du gain, la contrepartie, l’équilibre entre les deux ? Finalement cela donne un pouvoir assez simple : pendant un tour il offre un relance. Gratos, dispo pour le premier qui se sert. Si personne ne s’en saisit, elle lui revient à son tour. Mais si quelqu’un d’autre la prend, lui même en gagne 2 à la place. C’est un pari (risquer d’armer un autre joueur, devoir attendre un tour), mais la possibilité d’avoir jusqu’à 2 relances à un moment crucial le justifie largement.

Pour les roublards, pas de rôle en miroir donc. Ce sont deux gros individualistes après tout. Mais ils ont un point commun, ils regardent ce qu’ils peuvent tirer des autres, relance ou trésor.

Et la suite ?

Avec des règles de bases et 6 rôles finalisés, le jeu de base tient la route. Les règles sont rédigées, les visuels des personnages sont prêts. Alors pourquoi s’arrêter là ?

Et bien justement, ce n’est pas tout. J’ai déjà des personnages et 2 modules additionnels bien avancés voire finalisés. Qui veut jouer un nécromancien ou un assassin ? Mais j’en parlerai plus tard, quand le jeu aura circulé un peu.